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Ein Bremer holt den Titel

Spieleautor Michael Kiesling räumt ab: AZUL wird zum „Spiel des Jahres“ gekür

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Michael Kiesling veröffentlichte bereits etwa 50 Spiele, darunter aktuell „Outback“ sowie ­„Okawango“ (Coautor Wolfgang Kramer) und ist seit 20 Jahren professioneller Spieleautor. Hauptberuflich leitet er eine kleine Bremer Softwarefirma. Fotos: KW

Der erste große Verlag, dem Michael Kiesling seine Idee anbot, lehnte ab. Der zweite Verlag Next Move erkannte das Potenzial des abstrakten Brettspiels, verpasste ihm ein modernes Design und verkauft es bisher rund 370.000 Mal. Nun holte der Bremer Autor damit den Titel „Spiel des Jahres 2018“. Zwar hatte er diesen bereits zweimal als Duo mit Wolfgang Kramer gewonnen, nun gebührt der Ruhm erstmals ihm allein. Im Interview sprachen wir mit dem Kiesling darüber, was ein gutes Spiel ausmacht und was seine Arbeitsweise mit seinem Hauptberuf als Softwareentwickler gemein hat.

Glückwunsch, Herr Kiesling! Sie haben den Titel zum dritten Mal gewonnen, jedoch erstmals ohne Wolfgang Kramer als Co-Autor. Wie war es, allein zu arbeiten?
Michael Kiesling: Das letzte Mal, als ich diesen Preis gewonnen habe, ist 18 Jahre her. Dieses Mal ist es für mich ein sehr besonderes Ereignis, den Preis alleine zu gewinnen. Damit geht für mich ein Traum in Erfüllung, und natürlich ist diese Auszeichnung auch verkaufsfördernd, sodass er sich auch in finanzieller Hinsicht lohnt.

Wie erfolgreich ist das Spiel bisher?
Bevor AZUL „Spiel des Jahres 2018“ wurde, lagen die Verkaufszahlen bei etwa 370.000 Stück. Ein Großteil davon ging im Ausland über die Ladentheke, in Deutschland waren es mit etwa 30.000 verhältnismäßig wenig. Ich hoffe nun darauf, dass AZUL bis Ende des Jahres die Eine-Million-Marke knackt.

Sich ein Spiel ausdenken – wie kann man sich diesen Prozess vorstellen?
Ich überlege mir als erstes die Mechanik, die bei meinen Spielen eher abstrakt ist. Dann drucke ich mir das vorläufige Spielfeld aus und tüftele im Anschluss mit beliebigen Spielfiguren weiter. Die wesentlichen Fragen sind eigentlich immer: Was passiert als nächstes und wofür bekommt man Punkte?

Wie ging es bei AZUL dann weiter, bis das Spiel bereit war für den Markt?
Ich habe es in meiner Rohfassung an einen großen Verlag geschickt, der es jedoch abgelehnt hat. Also bot ich es einem anderen Verlag an, nachdem ich noch ein bisschen daran gefeilt hatte, und die haben das Potenzial gleich erkannt. Auf der Essener Spielemesse, wo AZUL erstmals öffentlich vorgestellt wurde, landete es auf Platz eins unter den Publikumslieblingen. Von da an, also rund zwei Jahre, nachdem ich mir das Spiel ausgedacht habe, gab es kein Halten mehr: In Frankreich wurde es Spiel des Jahres, mehrere Blogs zeichneten es aus – da fehlte nur noch der deutsche Titel.

Das Spiel ist optisch von den Fliesenmanufakturen Portugals inspiriert. Vom portugiesischen Begriff Azulejos (für Fliesen) leitet sich auch der Name ab. Haben Sie eine persönliche Verbindung zu diesem Land?
Nein, das Design lag beim Verlag, damit hatte ich nichts zu tun.

Wie entscheidend ist das ­Design eines Spiels für seinen Erfolg?
Ich denke, der Erfolg hat sehr viel damit zu tun. AZUL ist ein Design-Produkt und es wurden tolle Materialien verwendet. Gleichzeitig fällt es auf, da es optisch mal etwas ganz anderes ist. Aber ohne ein gutes Spielsystem nützt auch das beste Design nicht viel.

Welche Gemeinsamkeiten bestehen zwischen Ihrem Hauptberuf als Softwareentwickler und Ihrer Tätigkeit als Spieleautor?
Der gemeinsame Nenner ist die Fähigkeit, zu abstrahieren und logische Abfolgen zu ersinnen. Der Unterschied ist: Das Spiel muss einfach sein, damit es auch für Kinder begreifbar ist.

Welche Spiele sind momentan angesagt?
Rückblickend waren die erfolgreichsten Spiele der vergangenen Jahrzehnte abstrakte Legespiele wie Die Siedler von Catan oder Carcassonne. Beide wurden millionenfach verkauft.

Was unterscheidet AZUL von diesen Spielen?
Während die Spieler bei Siedler und Carcassonne Städte bauen, ist der Spielverlauf bei AZUL abstrakter: Es geht darum, die farbigen Steine strategisch schlau auf dem Feld zu platzieren und Reihen zu bilden – ähnlich wie beim ebenfalls sehr erfolgreichen Legespiel Qwirkle. Das spiele ich übrigens auch sehr gerne.

Wird es Erweiterungen geben?
Nein, das Spiel ist in sich geschlossen. Aber ein neues AZUL wird unter dem Beinamen „Stained Glass Of Sintra“ erscheinen, ebenfalls ein eigenständiges Spiel, dem ein ähnlicher Mechanismus wie dem Vorgänger zugrunde liegt. Es kommt heraus, wenn die Messe in Essen im Oktober startet. Bisher kann man es nur online vorbestellen.

AZUL wird für Spieler ab 8 Jahren empfohlen. Die Spieleranzahl liegt bei zwei bis vier. Eine Runde dauert in etwa 30 bis 45 Minuten. Spieletreffs: Der Achimer Brettspiele-Club e. V. lädt freitags in den geraden Kalenderwochen ab 19.30 Uhr ins Laurentiushaus in der Pfarrstraße 3 in Achim zum gemeinsamen Spielen ein. Vierzehntägig findet auch der offene Spieletreff der Bremer Volkshochschule statt: in ungeraden Kalenderwochen mittwochs ab 18.30 Uhr im Bamberger Haus an der Faulenstraße 69, Raum 307.